TUGAS 2
Konsep Pemodelan Grafik dengan sub bahasan:
Konsep Pemodelan Grafik dengan sub bahasan:
1.Elemen-elemen dasar desain grafik
(garis, bentuk, gambar/figure/rupa, warna, tekstur):
Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur dalam
setiap hasil karya desain grafis terdiri dari bagian-bagian yang
bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada
minimal satu dari unsur berikut :
Ø
Garis (Line)
Sebuah garis merupakan unsur desain
yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga
bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis
adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni
a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
Ø
Bentuk (Shape)
Bentuk merupakan segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
Ø
Tekstur
(Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
Ø
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
Ø
Ukuran (Size)
Ukuran merupakan unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur
ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain
anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih
dahulu.
Ø
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas.
2. Skala dalam Desain Grafik:
Skala dalam Prinsip Desain Grafis
dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang
lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan
perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan
proporsi sering terlihat distorsi.
3. Rasio Matematika dan Sistem
Proporsional dalam Desain Grafik:
Ø
Golden ratio
secara harfiah diterjemahkan sebagai
“rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”),
merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio
adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya
disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka ini sering muncul dalam konsep
geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.
Ø
Hubungan Golden
Ratio dengan Deret Fibonacci
Ada hubungan yang menarik antara
golden ratio dengan deret Fibonacci. Kita tahu bahwa deret Fibonacci diperoleh
dengan menjumlahkan dua bilangan terdekat untuk memperoleh barisan bilangan
berikutnya, seperti pada contoh berikut ini:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55,
89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946...
hal yang menarik adalah, jika
kita ambil dua angka berturutan dalam deret Fibonacci, perbandingan kedua angka
tersebut jika dilakukan secara berurutan untuk angka-angka berikutnya akan
sangat dekat dengan golden ratio.
4. Ilusi dan Manipulasi Ruang Grafik:
MANIPULASI RUANG GRAFIS
Ø
Ruang Positif dan Negatif
Gambar atau bentuk merupakan ruang
positif sedangkan ruang kosong pada halaman merupakan ruang negatif atau latar
belakang (background). Kadang gambar atau bentuk merupakan ruang negatif
sedangkan latar belakang merupakan ruang positif. Seluruh ruangan, baik positif
maupun negatif merupakan sesuatu yang aktif. Dengan memandang ruangan secara
keseluruhan, Anda dapat melakukan manipulasi seluruh ruangan. Sebagian ruangan
dan ruang di antara bentuk dan objek oleh sebagian desainer grafis dinamakan ‘pengisian
ruang negatif’.
Ø
Efek Ilusi
Secara umum, ada dua kemungkinan
saat Anda mendesain permukaan dua dimensi, yaitu mempertahankan tetap rata atau
membuat ilusi ruang tiga dimensi atau kedalaman ruang. Ilusi
kedalaman ruang dapat dangkal atau dalam, dan dapat tersembunyi atau
terproyeksi. Ukuran dan skala bentuk atau objek memainkan peranan penting dalam
ilusi kedalaman ruang. Penggunaan ukuran secara efektif dari satu bentuk atau
objek yang menghubungkan dengan bentuk atau objek lainnya disebut skala. Skala
membuat elemen-elemen yang muncul mempunyai proyeksi ke depan atau ke belakang
pada desain. Saling tindih antara bentuk atau objek dapat juga menciptakan
ilusi kedalaman ruang. Ketika anda menindih objek, maka objek satu muncul di
depan dan objek yang lainnya muncul di belakang. Volume pada sebuah permukaan
dua dimensi dapat didefinisikan sebagai ilusi bentuk yang mempunyai massa dan
berat.
Bentuk volumetris seperti kubus,
limas, silinder, atau benda yang mempunyai volume dapat menciptakan ilusi kedalaman
ruang. Perspektif merupakan pengecilan gambar yang mengikuti jarak dan membuat
ilusi kedalaman ruang. Ilusi yang impresif menyebabkan orang yang melihat
pertama kali dalam keraguan, apakah sesuatu yang digambarkan tersebut nyata
atau hanya sebuah ilusi gambaran belaka. Efek ini disebut dengan efek
Trompe-l’oeil. Penggunaan bayangan yang menindih bentuk membuat efek
Trompe-l’oeil ini menjadi indah.
5. Tipografi Dalam Desain Grafik:
Seni tipografi adalah jembutan bagi
tipografi dalam desain grafis. Seni tipografi menitik beratkan pada pengaturan
huruf sebagai elemen utama dalam desain yang ingin dibuat. James Craig membagi
tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:
Ø
Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki
ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan
ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah
naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai
dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena
itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis
font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times
New Roman.
Ø
Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga
Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang
memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama
di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah
kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah
Rockwell dan Typo Slab – Serif.
Ø
Sans Serif
Huruf yang berada di bawah keluarga
Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya
saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun
tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini
adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans
Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans
Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet
MS, dan Verdana.
Ø
Script
Sama seperti namanya, huruf yang
berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi
bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena,
kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri
khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah
pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script
dan French Script.
Ø
Miscellaneous
Huruf yang berada di kategori ini
tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya.
Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari
bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis –
garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak,
antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.
6. Konsep Prinsip Berfikir:
Ada banyak konsep dasar yang
mendasari pembelajaran studi desain yang seringkali dikategorikan berbeda-beda
tergantung pada dasar filosofi ataupun metode pembelajaran yang digunakan.
Ada lima prinsip-prinsip dalam
desain, yaitu:
Ø
Proporsi
(Proportion)
Merupakan perbandingan antara bentuk
elemen besar dan kecil. Proporsi menyangkut suatu hubungan bagian dengan bagian
yang lain atau bagian dengan keseluruhan, atau antara satu obyek dan obyek yang
lainnya. Proporsi juga bertalian erat dengan hubungan antara bagian-bagian di
dalam suatu komposisi, hubungan ini dapat berbentuk suatu besaran, kuantitas
atau tingkatan.
Ø
Irama (Rhythm)
Merupakan pengulangan gerak yang
teratur dan terus menerus dan memiliki jarak atau interval pada tiap
pengulangan.Irama dapat menciptakan nuansa pergerakan (movement), serta dapat
membentuk sebuah pola ataupun tekstur tertentu. Ada beberapa macam irama yang
seringkali didefinisikan berdasar perasaan yang timbul ketika kita melihat
perulangan tersebut.
Regular rhythm: terjadi ketika jarak
antar elemen atau elemen itu sendiri memiliki kesamaan dalam ukuran atau
panjang.
Flowing rhythm: ketika perulangan
yang terjadi memberikan nuansa pergerakan, lebih sering berkaitan dengan
benda-benda di alam semisal ombak, dll.
Progressive rhythm: ketika
perulangan yang terjadi merupakan rangkaian bentuk yang melalui perkembangan
langkah atau tingkatan.
Ø
Keseimbangan
(Balance)
Merupakan titik ekuilibrium yang
dihasilkan ketika mengamati dan menilai sebuah objek berdasarkan ide maupun
struktur fisiknya (seperti masa, gravitasi, ataupun sisi sebuah halaman) yang
memiliki pengaturan sedemikian rupa berkaitan dengan titik beban visual objek
tersebut dalam sebuah komposisi. Keseimbangan sering dibagi dalam dua jenis
yaitu simetris dan asimetris.
Ø
Kesatuan
(Unity)
Konsep kesatuan merupakan penggambaran
hubungan antara satu bagian individual (objek) terhadap keseluruhan komposisi.
Hal ini digunakan untuk mengetahui aspek-aspek desain yang diperlukan untuk
mengikat komposisi objek bersama-sama. baik dalam pembentukan kesan
kebersamaan, keutuhan, atau membongkarnya dan menciptakan nuansa keragaman
dalam komposisi tersebut. Kesatuan dalam desain berasal dari beberapa teori
Gestalt mengenai persepsi visual dan psikologi, terutama yang berhubungan
dengan bagaimana cara kerja otak manusia dalam mengorganisasikan informasi ke
dalam kategori-kategori maupun grup-grup.
Teori Gestalt sendiri agak panjang
dan rumit, berhubungan dengan berbagai tingkat abstraksi dan generalisasi,
tetapi beberapa ide dasar yang keluar dari pemikiran semacam ini bisa dipahami
secara universal.
Ø
Dominasi
(Dominance)
Dominasi berkaitan erat dengan
berbagai macam derajat penekanan (emphasis) dalam desain. Hal ini dibutuhkan
dalam menentukan beban visual dari sebuah komposisi, menetapkan ruang dan
perspektif, serta seringkali menunjukkan kemana mata menuju ketika pertama kali
melihat sebuah desain atau komposisi. Ada tiga tahapan dominasi,
masing-masingnya berkaitan dengan beban objek tertentu dalam sebuah komposisi.
Dominan: Objek memiliki beban visual
terbanyak. Objek utama penekanan yang diletakkan paling depan dalam sebuah
komposisi.
Sub-dominan: Objek dari penekanan
sekunder. Objek berada pada level tengah dalam sebuah komposisi.
Subordinat: Objek yang memiliki
beban visual paling ringan. Objek berada pada level tersier yang tersedot ke
bagian belakang komposisi.
7. Konsep Pemecahan Masalah:
Problem solving adalah kemampuan
dalam pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang
benar dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan
tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang
mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif
dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan
tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah.
8. Proses Desain Grafis:
Ø
Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang
menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju.
Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik,
Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh
karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja
untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
Ø
Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran /
segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif
untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.
Ø
Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif
diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll
agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu
yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an,
membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat
suatu hal yang konflik / paradoks.
Ø
Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar
terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting
sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih
kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau
data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto
atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis
garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal
digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data
analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. Tugas
Desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu
kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya
secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan /
informasi.
Ø
Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi
menarik secara visual, antara lain :
*Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir dengan
skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda.
Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah
ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa
dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.
Berikut adalah beberapa tips,
diantaranya ;
1. Segment usia berapa karya Anda
akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia
lanjut Anda hanya bisa menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale.
2. Terlebih dahulu tentukan warna
background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu Anda dapat
tentukan warna yang cocok dengan warna background.
3. Ambil warna dari warna data yang
paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak berwarna alam (hijau dan
coklat), Anda dapat mengambil dari unsur warna tersebut.
*Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun,
menata unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang
efektif. Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan
sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan layout ini
memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan,
Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit untuk memenuhi
semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah
satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.
*Finishing
Informasi dan data estetis telah
tersusun rapi, namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama
seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik
tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka
bangunan terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar
tampilan lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek,
cahaya dan bentuk - bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik
digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan 3DStudioMax.
Ø
Produksi
Setelah desain selesai, maka
sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak
Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain
Anda siap diperbanyak.
Referensi:
Hendratman,
Hendi. (2014). Computer Graphic Design. Bandung: Penerbit Informatika
http://kelasdesain.com/elemen-elemen-dasar-dalam-desain/