Rabu, 30 Oktober 2019

KONSEP PEMODELAN GRAFIK Tugas ke-2


TUGAS 2
Konsep Pemodelan Grafik dengan sub bahasan:

1.Elemen-elemen dasar desain grafik (garis, bentuk, gambar/figure/rupa, warna, tekstur):

Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis  terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

Ø  Garis (Line)
Sebuah garis merupakan unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

Ø  Bentuk (Shape)
Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

Ø  Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

Ø  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

Ø  Ukuran (Size)
Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Ø  Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

2. Skala dalam Desain Grafik:

Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

3. Rasio Matematika dan Sistem Proporsional dalam Desain Grafik:

Ø  Golden ratio
secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka ini sering muncul dalam konsep geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.

Ø  Hubungan Golden Ratio dengan Deret Fibonacci
Ada hubungan yang menarik antara golden ratio dengan deret Fibonacci. Kita tahu bahwa deret Fibonacci diperoleh dengan menjumlahkan dua bilangan terdekat untuk memperoleh barisan bilangan berikutnya, seperti pada contoh berikut ini:

0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946...

hal yang menarik adalah, jika kita ambil dua angka berturutan dalam deret Fibonacci, perbandingan kedua angka tersebut jika dilakukan secara berurutan untuk angka-angka berikutnya akan sangat dekat dengan golden ratio.

4. Ilusi dan Manipulasi Ruang Grafik:

MANIPULASI RUANG GRAFIS

Ø  Ruang Positif dan Negatif
Gambar atau bentuk merupakan ruang positif sedangkan ruang kosong pada halaman merupakan ruang negatif atau latar belakang (background). Kadang gambar atau bentuk merupakan ruang negatif sedangkan latar belakang merupakan ruang positif. Seluruh ruangan, baik positif maupun negatif merupakan sesuatu yang aktif. Dengan memandang ruangan secara keseluruhan, Anda dapat melakukan manipulasi seluruh ruangan. Sebagian ruangan dan ruang di antara bentuk dan objek oleh sebagian desainer grafis dinamakan ‘pengisian ruang negatif’.

Ø  Efek Ilusi
Secara umum, ada dua kemungkinan saat Anda mendesain permukaan dua dimensi, yaitu mempertahankan tetap rata atau membuat ilusi ruang tiga dimensi atau kedalaman ruang.  Ilusi kedalaman ruang dapat dangkal atau dalam, dan dapat tersembunyi atau terproyeksi. Ukuran dan skala bentuk atau objek memainkan peranan penting dalam ilusi kedalaman ruang. Penggunaan ukuran secara efektif dari satu bentuk atau objek yang menghubungkan dengan bentuk atau objek lainnya disebut skala. Skala membuat elemen-elemen yang muncul mempunyai proyeksi ke depan atau ke belakang pada desain. Saling tindih antara bentuk atau objek dapat juga menciptakan ilusi kedalaman ruang. Ketika anda menindih objek, maka objek satu muncul di depan dan objek yang lainnya muncul di belakang. Volume pada sebuah permukaan dua dimensi dapat didefinisikan sebagai ilusi bentuk yang mempunyai massa dan berat.
Bentuk volumetris seperti kubus, limas, silinder, atau benda yang mempunyai volume dapat menciptakan ilusi kedalaman ruang. Perspektif merupakan pengecilan gambar yang mengikuti jarak dan membuat ilusi kedalaman ruang. Ilusi yang impresif menyebabkan orang yang melihat pertama kali dalam keraguan, apakah sesuatu yang digambarkan tersebut nyata atau hanya sebuah ilusi gambaran belaka. Efek ini disebut dengan efek Trompe-l’oeil. Penggunaan bayangan yang menindih bentuk membuat efek Trompe-l’oeil ini menjadi indah.

5. Tipografi Dalam Desain Grafik:

Seni tipografi adalah jembutan bagi tipografi dalam desain grafis. Seni tipografi menitik beratkan pada pengaturan huruf sebagai elemen utama dalam desain yang ingin dibuat. James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:

Ø  Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.

Ø  Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.

Ø  Sans Serif
Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.

Ø  Script
Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.

Ø  Miscellaneous
Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.

6. Konsep Prinsip Berfikir:

Ada banyak konsep dasar yang mendasari pembelajaran studi desain yang seringkali dikategorikan berbeda-beda tergantung pada dasar filosofi ataupun metode pembelajaran yang digunakan.
Ada lima prinsip-prinsip dalam desain, yaitu:

Ø  Proporsi (Proportion)
Merupakan perbandingan antara bentuk elemen besar dan kecil. Proporsi menyangkut suatu hubungan bagian dengan bagian yang lain atau bagian dengan keseluruhan, atau antara satu obyek dan obyek yang lainnya. Proporsi juga bertalian erat dengan hubungan antara bagian-bagian di dalam suatu komposisi, hubungan ini dapat berbentuk suatu besaran, kuantitas atau tingkatan.

Ø  Irama (Rhythm)
Merupakan pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus dan memiliki jarak atau interval pada tiap pengulangan.Irama dapat menciptakan nuansa pergerakan (movement), serta dapat membentuk sebuah pola ataupun tekstur tertentu. Ada beberapa macam irama yang seringkali didefinisikan berdasar perasaan yang timbul ketika kita melihat perulangan tersebut.
Regular rhythm: terjadi ketika jarak antar elemen atau elemen itu sendiri memiliki kesamaan dalam ukuran atau panjang.
Flowing rhythm: ketika perulangan yang terjadi memberikan nuansa pergerakan, lebih sering berkaitan dengan benda-benda di alam semisal ombak, dll.
Progressive rhythm: ketika perulangan yang terjadi merupakan rangkaian bentuk yang melalui perkembangan langkah atau tingkatan.

Ø  Keseimbangan (Balance)
Merupakan titik ekuilibrium yang dihasilkan ketika mengamati dan menilai sebuah objek berdasarkan ide maupun struktur fisiknya (seperti masa, gravitasi, ataupun sisi sebuah halaman) yang memiliki pengaturan sedemikian rupa berkaitan dengan titik beban visual objek tersebut dalam sebuah komposisi. Keseimbangan sering dibagi dalam dua jenis yaitu simetris dan asimetris.

Ø  Kesatuan (Unity)
Konsep kesatuan merupakan penggambaran hubungan antara satu bagian individual (objek) terhadap keseluruhan komposisi. Hal ini digunakan untuk mengetahui aspek-aspek desain yang diperlukan untuk mengikat komposisi objek bersama-sama. baik dalam pembentukan kesan kebersamaan, keutuhan, atau membongkarnya dan menciptakan nuansa keragaman dalam komposisi tersebut. Kesatuan dalam desain berasal dari beberapa teori Gestalt mengenai persepsi visual dan psikologi, terutama yang berhubungan dengan bagaimana cara kerja otak manusia dalam mengorganisasikan informasi ke dalam kategori-kategori maupun grup-grup.
Teori Gestalt sendiri agak panjang dan rumit, berhubungan dengan berbagai tingkat abstraksi dan generalisasi, tetapi beberapa ide dasar yang keluar dari pemikiran semacam ini bisa dipahami secara universal.

Ø  Dominasi (Dominance)
Dominasi berkaitan erat dengan berbagai macam derajat penekanan (emphasis) dalam desain. Hal ini dibutuhkan dalam menentukan beban visual dari sebuah komposisi, menetapkan ruang dan perspektif, serta seringkali menunjukkan kemana mata menuju ketika pertama kali melihat sebuah desain atau komposisi. Ada tiga tahapan dominasi, masing-masingnya berkaitan dengan beban objek tertentu dalam sebuah komposisi.
Dominan: Objek memiliki beban visual terbanyak. Objek utama penekanan yang diletakkan paling depan dalam sebuah komposisi.
Sub-dominan: Objek dari penekanan sekunder. Objek berada pada level tengah dalam sebuah komposisi.
Subordinat: Objek yang memiliki beban visual paling ringan. Objek berada pada level tersier yang tersedot ke bagian belakang komposisi.

7. Konsep Pemecahan Masalah:

Problem solving adalah kemampuan dalam pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang benar dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah.

8. Proses Desain Grafis:

Ø  Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

Ø  Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.

Ø  Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.

Ø  Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. Tugas Desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.

Ø  Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi menarik secara visual, antara lain :

*Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.
Berikut adalah beberapa tips, diantaranya ;

1. Segment usia berapa karya Anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut Anda hanya bisa menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale.

2. Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu Anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna background.

3. Ambil warna dari warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak berwarna alam (hijau dan coklat), Anda dapat mengambil dari unsur warna tersebut.

*Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.

*Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk - bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan 3DStudioMax.

Ø  Produksi
Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap diperbanyak.

Referensi:


Hendratman, Hendi. (2014). Computer Graphic Design. Bandung: Penerbit Informatika

http://kelasdesain.com/elemen-elemen-dasar-dalam-desain/




Senin, 07 Oktober 2019

KONSEP PEMODELAN GRAFIK Tugas ke-1

TUGAS 1
KONSEP PEMODELAN GRAFIK

1. PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS:

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni:

• Desain Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pecapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

• Pemodelan Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek, proses pemodelan ini memerlukan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

• Grafis Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan melakukan proses percetakan.

• Desain Grafis Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

2. PRINSIP NDAN UNSUR BDESAIN GRAFIS: Unsur-Unsur :

• Garis (Line) Garis merupakan unsur dasar dalam desain. Unsur garis adalah unsur yang merupakan titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak beraturan, horizontal, vertikal, dan diagonal.

• Bentuk/Bidang (Shape) Shape adalah sebuah bentukan yang memiliki bentuk seperti lingkaran, kotak, segitiga, ataupun bentukan lain yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

• Tekstur (Texture) Pada desain grafis, tekstur merupakan tampilan dari sebuah gambar (desain) yang pada visualisasi permukaannya memiliki suatu bentuk, corak dan pola yang bisa dilihat.

• Ruang/Jarak (Space) Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis.

• Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Ukuran dalam hal ini adalah panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya sebuah objek. Objek yang mau diperlihatkan lebih dulu akan memuliki ukuran yang lebih besar dari pada objek yang lainnya.

• Warna (Color) Warna juga adalah unsur yang sangat kompleks untuk diperhatikan. Pemilihan warna menentukan arah dan tujuan sebuah desain grafis, karena warna memiliki visual yang bisa dinilai oleh mata. Contohnya warna latar yang hitam bisa dipadukan dengan objek atau teks yang berwarna putih. Terlalu banyak warna juga akan menimbulkan kesan norak, maka berhati hatilah dalam memilih warna.

• Gelap-Terang (Value) Value merupakan dimensi terang-gelapnya warna. Pada dasarnya setiap warna bisa diterangkan menjadi warna yang lebih muda. Value merupakana unsur yang menentukan sebuah desain menjadi lebih indah dipandang mata atau tidak. Value tersebut adalah gelap-terangnya warna sebuah objek, background, atau teks.

Pinsip :

• Kesederhanaan Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini dikarenakan desain yang sederhana tidak akan menimbulkan kesan yang norak.

• Keseimbangan Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

• Kesatuan Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan, atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi. • Penekanan (Aksentuasi) Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihan dan membaca bagian desain yang dimaksud.

• Irama (Repetisi) Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

3. PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DI BERBAGAI MEDIA:

Media desain grafis hanya terbatas pada media cetak. Namun, hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan menambah ke duina multimedia. Desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat, gambar tangan, dan komputer. 

Daftar Software Desain Grafis
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• Coreldraw
• GIMP
• Inkspace
• Adobe Freehand
• Adobe Image Ready
• Adobe Page Make
• Paint Tool SAI

Webdesign
• Adobe Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop

Audiovisual
• Adobe After Effect  Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Power Directo

4. PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK:

Unsur-unsur yang berpengaruh dan membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Dua unsur yang sangat berpengaruh yaitu teknologi dan kebudayaan.

Teknologi

Desain grafis, terkait dengan teknologi diberbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk projek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil kesenian.

Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama. nilai-nilai sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dalam desain pemodelan grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.


REFERENSI:

https://www.jagodesain.com/unsur-grafis.html

https://www.teoridesain.com/2017/06/grafis.html

Hendratman, Hendi. (2014). Computer Graphic Design. Bandung: Penerbit Informatika.

Rakhmat, Supriyono.(2010). Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi. Jakarta: Penerbit Elang.

https://www.komunikasipraktis.com/2018/09/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html k

Senin, 08 Juli 2019

Pengantar web science


PENGANTAR WEB SCIENCE   
DOSEN  :
LELY PRANANINGRUM


Disusun oleh :
1. Ellen Diana Wijaya               (51417914) 
 
UNIVERSITAS GUNADARMA
 FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
2019


1. Tampilkan pada Home
 
  
2. Lalu Tampilan pada Menu hewan

  3. Lalu Tampilan pada Menu Tumbuhan

4. Lalu Tampilan pada Menu Kendaraan

5. Lalu Tampilan pada Menu Profesi







5. Lalu Tampilan pada Menu About Us



Sabtu, 19 Januari 2019

TUGAS 3 RIVIEW


Shopee Indonesia



Shopee merupakan perusahaan e-commerce yang berada di bawah naungan Garena (berubah nama menjadi SEA Group), perusahaan internet di Asia Tenggara. Menjalankan bisnis C2C mobile marketplace, Shopee resmi diperkenalkan di Singapura pada tahun 2015 yang diikuti dengan negara Malaysia, Filipina, Taiwan, Thailand, Vietnam, dan Indonesia.
Shopee berada dibawah naungan CEO Chris Feng, pria lulusan Universitas Nasional Singapura.


Sejarah Shopee

Sejarah Shopee di Indonesia dimulai pada bulan Desember tahun 2015. Prestasi marketplace ini adalah keberhasilan promosi yang dalam waktu singkat, pengguna shopee tidak kalah banyak dari para pesaingnya. Tokoh penting di balik sejarah Shopee adalah Chris Feng pendiri dan CEO yang juga merupakan lulusan terbaik dari Universitas Singapura.
Shopee memudahkan para penjual serta pembeli dalam berinteraksi melalui fitur live chatnya. Sarana jual beli ini juga menyediakan banyak produk mulai dari gadget, fashion, kosmetik, elektronik, otomotif dan lain sebagainya.
Shopee berkantor pusat di Wisma 77 Tower 2 lantai 11, Jl. Letjen. S. Parman Kav. 77 Slipi, palmerah. Jakarta Barat, 11410.


Visi dan Misi Shopee

Visi Shopee : “Menjadi mobile marketplace nomor 1 di Indonesia”.
Misi Shopee : Mengembangkan jiwa kewirausahaan bagi para penjual di Indonesia.


Produk dan Layanan Shopee

Produk Shopee
Shopee menawarkan berbagai macam kebutuhan pria dan wanita yang menyesuaikan gaya hidup di Indonesia, sesuatu yang menarik dari Shopee adalah barang yang ditawarkan merupakan barang yang sedang trendy pada saat ini sehingga produk yang ditawarkan pada shopee terus mengikuti kebutuhan gaya hidup pria dan wanita yang semakin modern. Barang yang ditawarkan oleh Shopee berbagai macam seperti pakaian wanita, pakaian pria, barang elektronik, alat rumah tangga, dan kebutuhan olahraga.

Layanan Shopee
Shopee memberikan layanan baik kepada para penjual dan pelanggan. Para penjual dimudahkan untuk menawarkan barang yang diproduksi untuk dipasarkan kepada konsumen dengan klarifikasi barang yang sederhana seperti pakaian wanita dan pakaian pria. Shopee juga memudahkan para pelanggannya. Dengan pengiriman barang menggunakan JNE sehingga pelanggan dapat memantau proses barang yang dibelinya  dari proses pembelian, pembayaran, pengiriman serta pelanggan diberikan fasilitas untuk berinteraksi langsung dengan penjual melalui jendela obrolan yang ada di dalam website Shopee tersebut.


Kelebihan dan Kekurangan Shopee

Banyaknya pengguna Shopee, tidak lepas dari kemudahan yang ditawarkan oleh marketplace yang satu ini. Beberapa keunggulan yang ditawarkan antara lain adalah sebagai berikut.

1.    Barang lebih cepat sampai
2.    Shopee menawarkan banyak promo serta diskon yang pastinya digemari para pembeli
3.   Memiliki fitur terdekat yang memungkinkan pembeli mencari penjual terdekat dari posisi calon pembeli berada
4.    Adanya fitur iklan bagi para penjual yang ingin produknya berada di urutan atas
5.   Ada pula fitur live chat yang memungkinkan penjual dan pembeli berinteraksi mengenai produk yang dijual
6.    Potensi transaksi yang cukup besar
7.    Adanya fasilitas ongkir gratis dengan ketentuan yang berlaku
8.   Tersedianya kategori produk yang sangat luas. Alhasil penjual bisa menjual jenis barang apa saja. Hal ini akan sangat menguntungkan bagi pihak penjual.

Selain memiliki kelebihan, Shopee juga memiliki kelemahan seperti yang berikut ini:

1.    Respon penjual yang terkadang cukup lama
2.    Situs yang susah diakses pada jam-jam tertentu
3.    Ada beberapa penjual yang tidak jujur sehingga merugikan para pembeli
4.    Untuk promo ongkir gratis diberi syarat atau ketentuan yang cukup merepotkan
5.    Beberapa gambar atau tampilan produk yang dianggap kurang menarik


Panduan Cara Belanja di Shopee

Cara belanja di Shopee tidaklah sulit, anda dapat mengakses situsnya kapanpun, baik melalui PC (laptop) maupun langsung dari gadget anda. Namun dalam tutorial kali ini, saya menggunakan aplikasi Shopee untuk berbelanja.
Alasan saya menggunakan aplikasi Shopee karena tampilan atau user interfacenya mudah dipahami, begitupun dengan menu navigasinya. Jadi sebelum anda mengikuti tutorial ini lebih jauh, pastikan anda terlebih dahulu mendownload aplikasi Shopee di google playstore, atau bisa dengan klik link berikut ini untuk mendownloadnya. Langsung saja, berikut panduan cara belanja di Shopee untuk pemula:

1.  Saya anggap anda sudah mendownload aplikasi Shopee di playstore. Setelah terinstall, buka aplikasi Shopee. Tampilan awal aplikasi Shopee kurang lebih seperti gambar dibawah, selanjutnya pilih Saya untuk login ke akun Shopee anda.

2.   Selanjutnya pilih tombol Login seperti yang ditunjuk tanda panah.

3. Berhubung anda baru pertama kali menggunakan Shopee, maka anda perlu membuat akun baru. Tapi disini saya menggunakan facebook untuk login, namun jika anda ingin mendaftar dengan menggunakan email, silakan pilih halaman Register. Sekali lagi, saya login menggunakan facebook, jadi tinggal pilih tombol Lanjutkan dengan Facebook.

4. Masukkan email atau no. HP beserta password facebook anda (seperti login FB pada umumnya). Kemudian pilih Masuk.

5.  Jika mendapatkan notifikasi seperti ini, pilih Lanjutkan.

6. Silakan anda cari dan ‘berburu’ produk yang ingin anda beli. Jika sudah ketemu, klik produk tersebut.

7. Sebelum membeli, baca dulu detail produk beserta ulasannya. Sebagai contoh, disini saya ingin membeli buku belajar Visual Basic. Jika anda sudah mantap dengan produk tersebut, silakan pilih Beli Sekarang.

8.  Waktu itu, Shopee lagi promo free ongkir (gratis ongkos pengiriman melalui J&T Express senilai Rp. 20.000). Saya tidak menjamin promo free ongkir akan berlaku selamanya, bisa jadi kedepannya promo ini sudah tidak berlaku lagi. Ketentuan gratis ongkir bisa anda baca melalui halaman ini (halaman resmi Shopee). Selanjutnya pilih Checkout untuk melakukan pembayaran.

9.   Sebelum menuju ke halaman pembayaran, terlebih dahulu anda harus mengatur alamat pengiriman (alamat rumah anda). Klik OK! untuk melanjutkan.

10. Alamat pengiriman yang telah diisi kurang lebih seperti gambar dibawah. Alamat rumah saya sengaja saya sensor untuk kepentingan privasi. Selanjutnya, pilih Kirim.

11. Kemudian klik Pilih Motode Pembayaran yang anda inginkan.

12. Disini saya memilih Indomaret sebagai metode pembayaran. Sebenarnya saya punya sih rekening bank, tapi lebih suka melakukan pembayaran di Indomaret,. Jadi meskipun anda tidak mempunyai rekening bank, jangan kuatir, karena anda bisa melakukan pembayaran di Indomaret. Selanjutnya pilih Konfirmasi.

13. Dibawah ini merupakan total pembayaran yang harus anda lunasi. Mungkin anda sedikit bingung kenapa ongkos kirimnya cuman Rp. 2.000. Jadi begini, kan tadi sudah saya bilang bahwa saya mendapatkan promo free ongkir senilai Rp.20.000. Sebenarnya ongkos kirim ke alamat rumah saya itu senilai Rp. 22.000 kemudian dipotong Rp.20.000 (dari promo tadi), nah jadi saya tinggal bayar RP.2.000 saja,. Ngerti kan? Okey, selanjutnya pilih tombol Buat Pesanan.

14. Anda diharapkan untuk melakukan verifikasi nomor telepon terlebih dahulu, pilih saja OK.

15. Masukkan nomor telepon anda yang aktif, kemudian pilih Lanjutkan.

16. Masukkan kode verifikasi yang telah dikirim ke no. telepon anda (berupa SMS), kemudian pilih tombol Verifikasi.

17. Pastikan kembali alamat pengiriman dan total pembayaran sudah betul, jika sudah, pilih Buat Pesanan.

18. Dibawah ini merupakan kode pembayaran yang harus anda tunjukkan nanti ke penjaga kasir Indomaret. Bilang saja mau melunasi pembayaran di Shopee, mereka pasti ngerti kok. Jangan lupa bawa uangnya juga ya.



Melacak Kiriman Anda

Jika sudah melakukan pembayaran, pembayaran akan secara otomatis terverifikasi, jadi anda tidak perlu melakukan konfirmasi pembayaran. Sebenarnya yang perlu anda lakukan sekarang hanyalah menunggu paket kiriman anda datang, anda tidak perlu takut ketipu karena uang yang anda bayarkan tidak akan diberikan ke penjual SEBELUM paket kiriman sudah anda terima.

Anda akan mendapatkan notifikasi mengenai status paket anda (gambar 1 bertulisankan Notifikasi). Namun jika anda ingin melacak paket kiriman anda atau ngobrol-ngobrol dengan penjual, tinggal klik Saya (gambar 2) kemudian pilih Belanjaanku (gambar 3).


Paket Sudah Datang


2-3 hari kemudian paket saya sudah datang. Sebenarnya lama tidaknya paket anda itu bergantung pada alamat tujuan (seberapa jauh dari lokasi penjual) dan ekspedisi yang digunakan. Jadi belum tentu juga 2-3 hari paket anda sudah sampai. Nanti kan ada estimasinya kapan paket kiriman anda sampai, jadi tidak perlu khawatir akan hal ini. Oh ya, berikut penampakan paket saya yang sudah datang.

Setelah paket kiriman sudah anda terima, cek terlebih dahulu kondisi barangnya, pastikan tidak ada lecet dan sesuai deskripsi. Jika sudah, jangan lupa untuk melakukan konfirmasi bahwa barang sudah diterima (pada menu Belanjaanku) dan jangan lupa juga berikan ulasan mengenai barang yang anda beli tersebut, hal ini penting sekali bagi penjual, jadi saya harap luangkan sedikit waktu anda untuk memberikan review atau ulasan seperti ini:

Penghargaan Shopee

Netizen Brand Choice Award

Shopee menerima "The Indonesian Netizen Brand Choice Award 2017" untuk kategori Belanja Online pada Maret 2017. Penghargaan ini merupakan bagian dari komitmen media Warta Ekonomi untuk mengapresiasi perusahaan dan brand di seluruh negeri yang telah menunjukkan dampak positif signifikan pada platform digital, khususnya di Media Sosial.


Marketing Award

Shopee menerima penghargaan sebagai salah satu pemenang “The Best in Marketing Campaign” di ajang penghargaan bergengsi Marketing Award 2017 yang dipersembahkan oleh Majalah Marketing pada September 2017 lalu. Terpilihnya Shopee merupakan pengakuan atas suksesnya kampanye pemasaran yang terpusat pada pengguna pada tahun sebelumnya, seperti Mobile Shopping Day 2016 dan Kampanye Ulang Tahun “Paling Murah” yang memberikan kontribusi signifikan terhadap performa bisnis Shopee dan industri e-commerce secara umum.



Bright Awards Indonesia

Shopee menerima penghargaan di ajang “Bright Awards Indonesia 2017” untuk kategori Iklan Paling Berkesan (The Brightest Ad) mengungguli 6 nominator lainnya. Terpilihnya Shopee merupakan hasil pengakuan dari voting masyarakat Indonesia atas suksesnya iklan Shopee yang bertajuk “Parodi Jokowi”. Iklan ini mengusung tema kedekatan lokal Presiden Joko Widodo, yang sering memberikan sepeda untuk masyarakat Indonesia.




Tool Auto Promo Shopee Tool ini akan otomatis melakukan promosi produk Anda 24 jam nonstop tanpa perlu Anda menghidupkan komputer.

·         Melakukan Auto Promosi
Otomatis sundul produk Anda secara otomatis

·         Multi Produk
Auto Promo 5 produk setiap 4 jam sekali

·         Berjalan Walau Komputer Off
Tidak perlu sewa vps, tool tetap berjalan walau komputer mati

·         Status Log
Tersedia log untuk pantau proses promosi

·         Free Backlink Checker
Web amazon.com berada pada rating 96 untuk domain. Disana juga terlampir first seen yang berarti pertama kali dilihat pada 8 agustus 2013.

·         Google PageSpeed Insights
Tools gratis yang digunakan untuk memeriksa kecepatan dan kegunaan situs di beberapa perangkat mobile atatupun PC. Dengan memasukkan URL dari situs web, alat ini akan menguji seberapa lama waktu dan kinerja untuk membuat web tersebut dan mengidentifikasi adanya peluang untuk meningkatkan hasil pencarian mobile ataupun desktop.





Referensi :









KOMPUTASI MODERN Tugas ke-3

  Komputasi Modern   Pengertian Komputasi Modern Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyim...